HORARIO
9:30 – 11:00
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Presentación, normas y juegos
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11:00 – 12:30
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Escondite al revés
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12:30 – 14:00
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¿Dónde está la pista?
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14:00 – 15:00
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Comida
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15:00 – 16:00
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Tiempo Libre
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16:00 – 17:30
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Escondite de animales
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17:30 – 18:00
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Merienda
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18:00 – 20:00
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El señor de los mapas
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20:00 – 21:00
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Cena
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21:00 – 21:30
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Lombrices de Tierra
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21:30 – 22:30
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Discomóvil
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Muerte de objetos, el juego de la pinza y la
piedra del no son juegos a los que se jugaran durante todo el día.
Muerte de Objetos
Se eligen tantos objetos como
personas hayan, cada objeto se escribe
en un papel y cada persona en otros papeles diferentes. Se mete cada montón de
papeles en bolsas diferentes y cada persona coge un papel de cada bolsa. Tendrá
un objeto y una persona. Para poder
“matar” a esta persona necesitará que dicha persona agarre dicho objeto. Si
esto ocurre la persona que está muerta
deja de jugar (no se puede decir que estas muerto) pero le cede el objeto y la
persona que el tiene al que le ha matado. Se juega durante todo el día.
El señor de los Mapas
Se forman dos equipos y
cada equipo tendrá en su poder un mapa el cual tendrá un “guardián del mapa”.
En el mapa habrá figuras como estrellas, círculos, un sol, la luna, etc. En
cada equipo se dividen en atacantes y defensores (estará marcado con una
A=atacantes y D=defensores en la mano de cada jugador). Los defensores se quedarán cerca del mapa y
los atacantes irán a la base de equipo contrario. Los atacantes tendrán que
pillar a los defensores, si esto ocurre hará un duelo de piedra papel o tijeras.
Si gana el defensor el atacante volverá a su base, pero si gana el atacante
tendrá 3 segundos para que el guardián enemigo le enseñe el mapa. Los atacantes
deben intentar copiar el mapa enemigo en su base.
Piedra del no
Se escribe un no en una
piedra. El juego consiste en pasar la piedra al que diga no. Para ello se hacen
preguntas trampa para que contesten no. Se juega durante todo el día, al final
del día a una hora concretada el que tenga en su poder la piedra deberá pasar
una prueba antes acordada también (o puede ser acordada después). No se puede
pasar la piedra en grupo debe de ser asolas dos personas.
La
pinza
Con una pinza de madera
de tender la ropa se juega. Consiste en ponerle la pinza al otro sin que se
entere. Habrá una hora y una prueba acordada antes (la prueba puede ser
acordada al final). Cuando alguien tiene la pinza enganchada se le canta: Se te
va la pinza se te va!
Lombrices de tierra
Se forman dos equipos que
se denominaran lombrices y excavadores. Habrán mas lombrices que excavadores.
Se pone como referencia una salida y una llegada. Las lombrices se colocan a la
salida y los excavadores a la llegada. Consiste en que las lombrices deben de
pasar sin ser conocidas. Los excavadores cuentan hasta un número determinado
sin mirar hacia las lombrices. Mientras estos cuentan las lombrices han de
moverse y esconderse de forma que no son reconocidos. Si son reconocidos
vuelven a la salida. Los excavadores no pueden tocar a las lombrices y no
pueden quedarse en la misma lombriz intentando acertar el nombre. Cuando pase
un tiempo determinado los excavadores vuelven a contar sin mirar a las
lombrices y repite el proceso hasta que alguna lombriz se salve.
¿Dónde está a pista?
Se eligen a cinco
personas que van a estar escondidas (puede variar su escondite). Cada persona
tendrá 3 pistas de un objeto el cual estará escondido. El equipo tiene que
encontrar esa persona la cual le hará una pregunta y si la aciertan se les dará
una de las tres pistas para encontrar el objeto escondido. No se puede repetir
la persona a la que se pregunta debe de buscarse a otra antes de volver a la
misma. Gana el que encuentre todos los objetos.
Escondite al revés
Mismo concepto del
tradicional juego el escondite pero invertido. Solo se esconde una persona y
las demás han de buscarla. El cambio es que cuando se encuentra a dicha persona
no se debe de decir donde esta sino esconderse con ella y aguantar escondido hasta
que solo quede una persona.
Escondite de animales
Cada monitor se elige un
sonido de un animal y se esconde repartidos por la zona. A los participantes se
les da una cartulina con los animales, a cada grupo en un orden. Cuando los monitores digan empiezan a
realizar los ruidos de los animales y los participantes a escuchar los sonidos
de los animales que tienen. Si primero tienen al perro han de buscar al perro
el primero. Cuando lleguen al animal se les hará una prueba y si la realizan
con éxito se les cuñara el animal. Deben de ir cuñando los animales en orden.
La gamba
Se piden tres voluntarios
para jugar a un juego. Los apartamos del grupo y les explicamos que cada uno de
ellos ha de interpretar un animal con mimos, sin ruidos. Al primero se le dice que
haga el elefante al segundo se le dice el mono y al tercero se le dice la
Gamba. Mientras se les dice que animales son a los tres voluntarios otro
monitor, explicará que va a pasar. Les dice que el tercer voluntario va a salir
a hacer la gamba por lo tanto queda totalmente prohibido decir la gamba, se
pueden decir todos los animales menos la gamba.
Tres taburetes
Se colocan tres taburetes
uno al lado del otro con una toalla encima. Pones a dos chicas en los dos
taburetes de fuera de forma que el de medio quede vacío. Se piden dos
voluntarios a los que se le dice que deben pensar una poesía bonita para la
chica y así poder ganársela y poder sentarse entre ellas. Cuando entra la
primera vez la poesía suele ser cutre y la publico no le deja sentarse, cuando
el se va a volvérselo a pensar mejor se quita el taburete del medio y las
chicas se sientan encima de la toalla tensándola de forma que parezca que aun
esta el taburete. Cuando el chico entra y dice la poesía todos le aplauden y
cuando va a sentarse cae al suelo.
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